Skip to main content

               Good day everyone to Issue Eight of

                        Crimson's Column

        where Aram, Chronicler of the State, will report 
          on attempts to find the ultimate solution to

                       ULTIMA III - EXODUS

                               by

                      LORD BRITISH - ORIGIN

         INTRODUCTION TO THE HISTORY OF SOSARIA BY ARAM

   And so it came to pass that on the land of our beloved Sosaria 
there walked a party courageous and valiant,  their goal no  less 
than  to  oppose  the forces of  evil  wherever  encountered  and 
eventually  to  thwart completely the plans of the Dark  Lord  to 
install upon our land his everlasting reign of terror.
   Four  there were who accepted the challenge and  risked  their 
very souls in the battle against darkness:

   Chopstix  being a strong Ranger of low birth but high  aspira
tion,  his  motto as clear to his friends as to his  enemies:  My 
Sword is Justice.

   Palmara  the Magician had chosen to leave her  father's  store 
and go in search of the magical powers so sorely needed to oppose 
the  black magicks of the many daemons that roamed the  land.  It 
was  her  extreme intelligence that enabled the learning  of  the 
spells of old. 

   Barcrux the wise was the name of the apprentice who'd left the 
safety  of  the  parish and donned the robes  of  the  travelling 
Cleric,  his  words of healing always countering the  destructive 
powers of their sinister enemies.

   Trix had been a Thief for a long time before she realised that 
the  mechanics of the world were turned upside down by  the  dark 
forces,  and  although  her  heart was not  easily  softened  she 
decided  to  steal  from  the rich  rather  than  the  poor.  Her 
dexterity and quick wit would be relied upon to save many a  life 
from traps and snares.

   A Dwarf,  a Fuzzy,  a Bobbit,  and an Elf - Chopstix, Palmara, 
Barcrux, and Trix - these then were the heroes that would have to 
gain  all the experience,  the skills and the clues necessary  to 
stand  a  fighting  chance when the day came  to  turn  the  tide 
against the evil that was swarming the land - in Exodus.

   Good  day to all you action adventurers out  there,  warm  and 
safe behind the keys & cursor of your computer but not  unwilling 
to risk once more the artificial lives of chip-generated  heroes, 
villains  and  monsters  - welcome I say to  the  eighth  Crimson 
Column Issue where today we'll have a look at an old adventure in 
a new ST-look:

                        Ultima III by ORIGIN

   As you may or may not know,  the Ultima-series (1 to 4 so far, 
I  think)  have  appeared on various computers and  it  may  well 
be  that they form the oldest series of  microcomputer  graphics-
based  sword & sorcery adventures. The first one I've seen on  an 
ST was Ultima II,  but at the time it did not impress me - it was 
a  German  version,   menu  driven  and  looking  very  bare  and 
unattractive;  I didn't bother to investigate any further. Ultima 
III - Exodus (although virtually the same as PC and C64 versions) 
is much better in its graphic representation and overall  playing 
pleasure. 

   Concluding with the usual reference:  those of you  interested 
in  my  articles (or the ethics involved) are urged to  read  the 
part  of  ST NEWS where the making of back issues  is  explained. 
Crimson  Column  articles  in ST NEWS up to  this  date  are,  in 
chronological order,  Sundog - the Frozen Legacy (FTL), Phantasie 
(SSI),  Brataccas  (Psygnosis),  Roadwar  2000  (SSI),  Barbarian 
(Psygnosis),  Leisure  Suit  Larry (Sierra) and The  Bard's  Tale 
(Electronic Arts). 
   Okay, now, "Dost thou really want to travel onward?"
   You betcha.

      EXCERPTS FROM THE CHRONICLES OF SOSARIA BY ARAM

           Of the first audience with King British

   Out upon the lands of Sosaria the fellows met and decided that 
their  very  first step would be to ask kindly the help  of  King 
British.  Into  his  royal  courtyard they came  and  great  King 
British gave them his advice,  which was that before they  should 
return  to him for further guidance they should  experience  more 
in  the  world  of Sosaria so that the gifts and  lessons  to  be 
taught by the King's teachers would be fully understood.
   Disappointed but stolid,  the fresh friends walked out of  the 
lofty  palace  and  into the nearest  town  where  they  equipped 
themselves  as best they could with what little funds  they  had. 
Their largest sum of money was spend in the purchase of bows  and 
swords,  for  clear it was that an enemy killed at range was  far 
less dangerous than an enemy opposed in close combat.
   Once  more out upon the land it was toward the East  that  the 
companions travelled;  for rumor had it that a great and terrible 
dungeon was hidden amidst the mountains at the end of a dangerous 
isthmus.

                The party fights its first battle

   But  long before they reached that dreaded dungeon  they  were 
discovered and set upon by a troupe of Orcs.  At the first  sight 
of  the  enemy,  Chopstix and Trix,  in  the  foremost  position, 
readied their bows,  while Barcrux, mace already in hand, stepped 
forward  and  Palmara  wrought the words  that  would  repel  the 
creatures' onslaught.
   Luck  was  with the party,  for though the Repond  spell  that 
Palmara  had  mastered was specifically  effective  against  such 
creatures as Goblins,  Orcs and Trolls,  it did not always  work. 
But  this  time  it  did,  and out of  nine  enemies  only  three 
remained.  Trix  felled  one of the ugly monsters with  a  single 
arrow;  Chopstix needed two shots to kill his opponent.  Only the 
Cleric was locked in melee for more than two rounds,  and by  the 
time his foul adversary had finally been struck down fresh  blood 
oozed  from  various cuts and gashes on Barcrux's  left  arm  and 
shoulder.  Aware  that a weakened member formed a danger  to  the 
party,  the  Cleric called upon the help of the Gods and  through 
their  infinite  power cured himself of the  wounds  so  recently 
begotten.

   Of the first dungeon and the discovery of the Mark of Kings

   Onward it went and when they reached the narrow stroke of land 
that  connected the dungeon entrance to the rest of  Sosaria  all 
the  Cleric's magic power had been restored.  Fresh of  mind  and 
determined  to fulfill their quest,  the company of four  entered 
the  ominous  mouth and descended a long flight of  stairs  which 
seemed to lead into the very bowels of the earth.
   Short  was  their adventure there;  for only with the  aid  of 
magical  spells could they see where they walked,  and  when  the 
brief  light went out they were lost,  and wandered  through  the 
myriad of corridors and rooms until they were set upon by no less 
than eight zombies.
   The  surprise  and  shock of the whole party  must  have  been 
evident on the face of the Cleric,  for when he took out his holy 
symbol and ordered the vile creatures to return to their unsacred 
graves  with the Alcort spell,  they merely mocked him.  Here  on 
their  own territory they felt certain and were not to be  scared 
away;  and only after long and tedious battle was the party  able 
to destroy its cursed enemies. 

   Now  it  became crucial to find the exit,  but  the  only  two 
staircases they found led further down.  Just before the magician 
had gained enough arcane power to simply teleport the whole party 
out of the dungeon and onto the surface of  Sosaria with a strong 
spell,  they came across a mark in the wall.  Having heard many a 
strange  tale  in their youth,  they knew this to be a  token  of 
Good,  to  be  carried as a witness to their  experience  in  the 
opposition  of the forces of Darkness by those able to stand  its 
burning sensation. None of mortal soul there were who could touch 
a  Mark  unscathed;  but only those of impure heart  and  selfish 
thought  would  die at the contact.  For  a  brief  moment,  they 
hesitated  - then,  surprisingly,  it was Trix who first put  her 
hand  over the burning Mark.  Ignoring the pain,  she showed  her 
lower  arm to the other party members,  who each in turn  touched 
the wall and henceforth bore the Mark of Kings.
   Palmara  used the spell to bring them out of the  dungeon  and 
onto the land of Sosaria,  and the party,  between the attacks of 
vicious monsters and the healings of Barcrux,  made good progress 
to the Castle of Lord British.

           Of King British' favor - roaming the palace

   As  the  party had increased its gold by taking  the  treasure 
from  the  enemies  killed  in  combat  so  they  newly  equipped 
themselves  in  the Towne.  After a thorough  search  there  they 
realised  that  torches  could  not be had  and  knew  that  more 
travelling  on  the land of Sosaria would be necessary  before  a 
dungeon could be properly explored. 
   Many  a  rumour did they hear in the Towne and  although  most 
were  too cryptical for understanding so early,  they  remembered 
things  said about the Lord of Time and also the suggestion  that 
they search for the lost world of Ambrosia; a rumour confirmed by 
the waitress in the local tavern.
   Exiting  the Towne they once more entered the Castle  of  Lord 
British  and asked him for his boon,  and thus it was that  three 
out  of  four  adventurers  were  considered  ready  for  further 
instruction and treated accordingly,  thus increasing their endu
rance and skills.
   Also  in  the  castle they heard many  other  rumors  and  did 
several interesting discoveries, such as the presence of a healer 
and  also of many doors that needed keys to open - keys they  did 
not posess.
             Of a sojourn in Grey and many surprises

   West  they walked and when the mountain ranges  narrowed  they 
changed direction to the South,  finally entering after many days 
of travel and a good deal of combat the Greater Towne of Grey.
   Nothing  seemed special at first but after some  investigation 
they found one of the few remaining Guilds,  where they  supplied 
themselves  with costly Gems,  Keys,  Torches and  Powders.  Thus 
having spent their money it was hard for Trix to repress an  urge 
to steal from the large amount of gold hidden in treasure chests, 
and  only after some very threatening looks from the City  Guards 
did  they  manage  to restrain their  thief  from  unlawful  acts 
within the boundaries of Grey.
   Some  clues they found about Exotics,  and how these would  be 
necessary  to  protect from great evil,  but none  of  the  party 
members  could find out the meaning behind these words  and  thus 
they  left Grey in the morning and set out to explore  again  the 
dungeon they had so hastily abandoned on their first visit.

   But  many  strange things can happen when travelling  in  open 
country and when the party decided to walk by the water they were 
attacked  by  cruel  Man-o-Wars,  and before long  two  of  their 
company were shaking in the convulsions of poison,  and they just 
barely  managed  to escape with their lives from  the  exhausting 
fight.  Both  Barcrux and Chopstix were losing strength  rapidly, 
and  while the party wondered if they could reach the  safety  of 
Lord British' castle in time,  they were again attacked from  the 
sea,  and it was with one single shot that a gun from a  pirate's 
ship killed dead the valiant ranger.
   Running for their lives, it was only through the effectiveness 
of Palmara's spells that an onslaught of Orcs and Trolls could be 
repelled,  and  when  they finally reached the healer  and  spend 
their very last money on neutralisation of the poison and also on 
the ceremony to resurrect Chopstix, none of the party was fit for 
another day in the open.

                  Of gems and keys and dungeons

   Having restored themselves completely, short explorations were 
made in the land and when their funds had been restored, new food 
was bought, and then it was during the lessons of King British in 
the  advancement  of the characters that locked doors  were  dis
covered.  Knowing full well that they were under the   scrutinous 
eyes  of the guards,  the heroes openened a door from the  King's 
audience hall and walked through the passages until they came  to 
an Oracle,  and many a wise word was passed onto them.  Then they 
explored  more  of the castle grounds and found a  Jester  and  a 
Cleric  who both offered valuable information.     
   Satisfied but not sure if they had missed any clues, Trix took 
out  a gem and peered at it,  thus seeing in her mind the  entire 
layout of the castle.  It was this procedure that was  henceforth 
followed  whenever  a  new  Towne,  Dungeon  level  or  Land  was 
discovered; that Trix would peer at a precious gem and others map 
the area as she described it.

   After  some days of recuperation the party readied itself  for 
another  attempt to penetrate the dismal depths of the earth  and 
walked  out on the land toward the dungeon entrance.  Torch  lit, 
single file,  they explored the mighty catacombs,  and their many 
days  of rummaging and searching awarded them not only  with  the 
discovery  of  a good many surprises - magic  fountains  some  of 
which would heal,  others poison,  still others cure or damage  - 
but  also  with  the second Mark,  the Mark  of  Fire,  and  with 
sufficient  funds  to improve their  equipment.  Passing  between 
castle  and  dungeon,  and later between castle  and  the  second 
dungeon,  the ramshackle group of adventurers soon became a well-
trained  well-equipped  tightly  disciplined   strikeforce,   and 
already  it  seemed  the Dark Lord was sending  out  his  fiercer 
beasts to end their days upon the Land of Sosaria.
   Gargoyles they killed,  and Devils they felled,  and not  even 
the poisonous Pinchers or Man-o-Wars could hurt them.  But  still 
their  fights  were long and arduous,  and it was  after  further 
investigation  of taverns and towns and villages and holy  places 
that  they decided to look for the lost world  of  Ambrosia,  for 
there it was rumored that strange powers could be acquired.  None 
there were who knew where Ambrosia could be found,  but all  said 
that the sea offered the only means of transportation.
                  The Adventurers find Ambrosia

   First,  a boat would have to be found,  and as the  increasing 
threat  from pirates shook the land's economy beyond  repair,  it 
was  Chopstix  who  led the party in  a  well-conceived  sideways 
attack  on a pirate ship and took revenge on the ill-bred  seamen 
with the huge strokes of his two-handed sword.
   Once the owner of a ship, the party boarded and set out on the 
easy  waters,  and for days and days on end searched shore  after 
shore  but found nothing that indicated the existence of  a  lost 
continent.
   Downcast and gloomy it came to happen that Barcrux, in command 
of the ship at a stormy night,  did not notice the  surreptitious 
movements  of  an  unnatural  vortex  in  the  water,   a  coiled 
spiralling whirlpool that suddenly seemed to reach for their ship 
and take them into the very heart of the waters.

   But lo!  none of the adventurers was drowned, for the ship was 
once  more  cast out of the vortex as through the emptying  of  a 
stomach,  and  from the waters it was wrecked on the shore  of  a 
land unknown,  and as the fearless and indomitable heroes  picked 
up  their weapons and looked about them they noticed that  beyond 
the  wreckage  of  their ship there lay  in  magic  silence,  and 
unmoving,  the secret coil of destruction in a quiet and  waiting 
sea.
   Having set foot upon the land it was Trix who immediately used 
one  of  their gems to see if what she suspected  was  true.  And 
indeed 't was so,  that the party had stranded on the shores of a 
land long forgotten, and although none knew how to ever return to 
their beloved Sosaria the party members readied themselves for  a 
thorough exploration of this mysteriously floating continent.
   Trix  and Chopstix took the lead as usual,  and  together  the 
party members discovered that the land was not only populated  by 
strange  and dreadful beasts,  but also they found  several  holy 
shrines  where  wonderful  benefits  would  accrue  to  those  of 
adequate wealth. 
   After  a  sojourn of many days the party once  more  raided  a 
pirate ship and through the vortex left old  Ambrosia,  pennyless 
but much improved.
                      Travelling on Sosaria

   Now came the time to use their increased abilities and get  to 
know  the  meaning of many old and forgotten  spells  and  battle 
techniques,  and  while the party members fought and trained  and 
became  a dangerous warrior group force King British helped  them 
to achieve always higher levels of profession.
   It  was in this time that the party also hunted down the  many 
corridors of many different dungeons and found much gold and even 
more enemies.  Trix was the key character in evading and removing 
traps,  whereas Barcrux and Chopstix aided in healing wounds  and 
poisons,  and  Palmara often helped them to avoid long  walks  to 
nearly-inaccesible staircases by magic transportation.
   Also the adventurers learned much from the people in the towns 
of Sosaria;  they heard about a great snake and ways to penetrate 
beyond,  they heard rumours, they prayed, they payed, they talked 
with jesters,  wizards,  thieves,  clerics, fighters, with guards 
and  bartenders,  demons and assassins.  They talked in towns  in 
many places,  on land, on islands, and once they visited the town 
of Dawn which would magically appear if only the right moment was 
awaited at the right place.    

   And finally,  after months and months of adventuring and after 
the  party had come to gain the last two Marks,  as well as  four 
Cards (on Ambrosia),  Exotic armor and weapons,  and the password 
for the snake,  they boarded their frigate and searched the  seas 
for the entrance to Exodus. 

                             Exodus

   Sailing  west  they reached the place where  the  giant  snake 
guarded  the  entrance  to  a small lake in  the  middle  of  the 
mountains. Yelling their challenge, the party was allowed to pass 
without  fight,  and  sailed  into the small inner  sea  when  on 
starboard the Elf discovered an unknown Stargate.
   Ignoring the magnificent castle on the shore, the party put to 
land  near the stargate and was magically transported to a  small 
valley  in  the  midst of  veritably  enormous  mountains,  where 
nothing  could be seen but the single entrance to a dark  dungeon 
they had never seen before. Knowing full well that dungeons often 
hold vital clues to survival, the heroes entered.
   At the very last level in the dungeon,  the party finally  met 
the  Lord of Time,  and none of them would forget the  few  words 
that passed between them.
   Out of the dungeon, they once more boarded their frigate for a 
short trip to yonder shore, where they set foot upon the land and 
daringly entered the castle of the Dark One.

   What  befell the heroes in Exodus none may tell,  but  many  a 
rumor  tells of strange and unseen enemies;  explosions from  the 
very  stones,  and an eerie ceremony as the fate of the Dark  One 
was sealed by the actions of the heroes.
   And thus,  with the help of four brave and heroic adventurers, 
darkness was once more driven from the Land of Sosaria.

   Thus ends the tale of Aram,  chronicler of Sosaria.  And  thus 
begins the message from me,  narrator and  raconteur,  RAM-writer 
and floppy-reporter, teller of tales. It is once more my pleasure 
to  inform you that all correspondence,  be it a reaction  to  an 
article,  a request for one,  comments on style or an exaggerated 
sign  of  appreciation  in  the form  of  unexpected  but  deeply 
appreciated monetary contributions - send all correspondence to:

                                        Lucas  van  den  Berg
                                        Marienburgsestraat 47
                                        6511 RL      Nijmegen
                                        Local Tel. 080-238586
                                        -- The Netherlands --

   -  although  I think it's my duty to inform  you  that  anyone 
sending money should, in my humble opinion, see a shrink. 

          I am asham'd: does not the stone rebuke me
          For being more stone than it?
                                        The Winter's Tale
                                        V-III-37

Disclaimer
The text of the articles is identical to the originals like they appeared in old ST NEWS issues. Please take into consideration that the author(s) was (were) a lot younger and less responsible back then. So bad jokes, bad English, youthful arrogance, insults, bravura, over-crediting and tastelessness should be taken with at least a grain of salt. Any contact and/or payment information, as well as deadlines/release dates of any kind should be regarded as outdated. Due to the fact that these pages are not actually contained in an Atari executable here, references to scroll texts, featured demo screens and hidden articles may also be irrelevant.